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大灣區升學|穗體院首創電競專業 不教打機教管理 培育經營人才建產業鏈

【明報專訊】中國隊上周二(26日)奪得杭州亞運會《王者榮耀》亞運版本冠軍,是亞運史上首枚正式電競金牌。電競項目首度作為正式項目出現於亞運場上,進一步讓該運動走進大眾視野。大灣區近年也積極推動電競發展,包括大學也為培育電競人才做出貢獻。廣州體育學院(簡稱廣體)近年創立電子競技運動與管理本科專業(下稱電競專業),是華南地區首間開設電競相關本科專業的院校,但非如外界誤解,電競專業不教打機,着重的是培育產業背後的經營管理者。除了課堂上的學習,廣體也有跟電競企業合作讓學生參與的項目,了解行業最新動態,及早適應電競職場。

廣州體育學院設有電子競技運動與管理本科專業,是華南地區首間開設與電競相關本科專業的院校,着重培養產業背後的經營管理者。圖為廣州體育學院數字體育教研室主任魏冉(左)與首屆學生宋力順。(司徒聰穎攝)
廣州體育學院設有電子競技運動與管理本科專業,是華南地區首間開設與電競相關本科專業的院校,着重培養產業背後的經營管理者。圖為廣州體育學院數字體育教研室主任魏冉(左)與首屆學生宋力順。(司徒聰穎攝)

明報記者 司徒聰穎

涵編程、營銷、AI等理論及實踐

去年初,廣州體育學院電子競技運動與管理本科專業獲批成立,成為華南地區首間開設電競專業的公辦本科高校。

廣州體育學院數字體育教研室主任魏冉說,「我們不是培育電競職業選手,我們的定位是培育電競產業背後的經營管理者」,電競專業的核心課程包括專項理論與實踐、計算機編程技術、電子競技產業概論、電子競技訓練學、電子競技賽事運營與管理、電子競技俱樂部運營與管理、電子競技市場營銷、電子競技解說、電子競技項目開發、人工智能技術概論等;還有體育大數據、體育競賽組織與編排、體育管理學、體育贊助導論等專業拓展選修課程。

「課程面向整條電競產業鏈的需求,例如在專項理論與實踐課程上,會讓學生更多接觸模擬類體育項目、體感遊戲類,以及市面上流行的電競項目種類,例如說MOBA(多人線上競技場)、FPS(第一人稱射擊)、競速類,又或者穿戴VR(虛擬實境)設備等體感類,不會只停留在鼠標鍵盤遊戲或手遊類別;又如電子競技市場營銷、電子競技項目開發、電子競技賽事運營與管理等課程,會讓學生從前期的項目調研開發,到後期的項目推廣,以及未來的賽事舉辦、執行等能力都具備,那麼他們未來的就業便更加多元化。」

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設電競俱樂部 實習籌辦相關活動

此外,學校還設立了電子競技俱樂部,包括商務部、宣傳部、競賽部、解說部、裁判部、科普部、公益部、數據分析部等10個部門,面向全校對電競感興趣的學生。魏冉指出,隨着電競比賽愈來愈職業化,訓練愈來愈專業化,電競俱樂部也會愈來愈多,需要更多像經理人的角色去營運管理,甚至培訓選手、分析戰况等,而校內的模擬俱樂部能讓學生提前接觸核心營運工作,獲得一定的「工作經歷」。

廣州體育學院建有300多平方米的電競實訓中心,主要分為辦公區、教學區(圖)和設備控制區三部分,用以滿足學生的日常訓練教學。(司徒聰穎攝)
廣州體育學院建有300多平方米的電競實訓中心,主要分為辦公區、教學區(圖)和設備控制區三部分,用以滿足學生的日常訓練教學。(司徒聰穎攝)

為給學生提供優良教學實訓環境,學校2019年訂立3個電競培訓方向時已為電競學子建設了一個300多平方米的電競實訓中心,主要分為辦公區、教學區和設備控制區,滿足學生的日常訓練教學。

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今年收30人 家校溝通 撕「只打遊戲」標籤

電競專業開設首年共招收31名學生,今年則有30人。宋力順是首屆學生,他說選擇讀電競並非一時心血來潮,而是經多重考慮,「一方面從小接觸電子遊戲,享受遊戲中獲得的成就感,另一方面覺得電競是新興產業,就業前景會很不錯」。宋力順的決定也得到父母的支持,「父母與老師有緊密的溝通聯繫,我覺得讓父母了解電競是很有必要的」。

「有些商家為了謀生,把一些充值型遊戲偽裝成電競,欺騙小孩充錢並沉溺其中,讓外界包括家長對電競產生誤解,因此社會難免存在『電競即打遊戲』的誤區。」魏冉稱,為撕掉「打遊戲」標籤,電競專業每年都會為新生舉辦迎新晚會,邀請學生和家長參與其中,「我們希望通過這種方式,讓學生在初期就了解將來學習內容,同時讓家長理解電競不止打遊戲,還包括賽事組織、專業戰隊營運等就業方向」。魏冉說,透過這種溝通,家長對孩子在學校獲得的培育更清晰,當他們和親友分享,也會讓更多人了解電競運動,當社會大眾明白電競不止打遊戲,便會有更多人願意報讀這門學科,進入一個正面影響的循環。

宋力順也表示,過去一年學習的內容廣泛實用,涉及電競產業方方面面,學校也有許多實踐機會,他也曾在校內組織的英雄聯盟賽事擔當解說員,「我也是電競俱樂部宣傳部成員,部門提供很多自我鍛煉機會,學習整個比賽營運、策劃、比賽中遇到突發情况要怎麼處理等」。對於未來就業方向,他希望從事電競教育工作,引導大眾對行業有正確認知。

女生信電競看能力不看性別

除被誤解只會打機,電競行業男多女少也是一種現象,但魏冉認為,這行業的發展離不開女性參與和付出,例如擔任幕後解說等,而且行業正在蓬勃發展,女性身影也愈來愈多,包括出現很多以女性玩家為主題的賽事,給女玩家或從業者更多曝光和參賽機會。她相信,未來女性在電競行業的發展空間更多,獲得的包容度也會更大。

電競行業雖男多女少,但本學年新生唐嘉儀(圖)認為,只要有能力有技術,無論男女都能一展所長,以後女生人數也會愈來愈多。(司徒聰穎攝)
電競行業雖男多女少,但本學年新生唐嘉儀認為,只要有能力有技術,無論男女都能一展所長,以後女生人數也會愈來愈多。(司徒聰穎攝)

作為電競專業為數不多的女生,本屆新生唐嘉儀也認為,只要有能力有技術,無論男女都能在電競中一展所長,「我覺得以後女生人數也會愈來愈多」。

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亞運助推動行業建標準細則

今年4月上海成立的中國電競產業研究院是首個國家級別的電競研究院,魏冉是研究院首批專家之一。她稱無論國內外,目前電競教育、科研和人才培育都滯後,因此會致力電競產學研用等方面,為這個行業注入更多高層次人才,「這也是設立電競專業的初心」。

她也指出,杭州亞運首次引入電競項目為正式項目,能讓行業建立更多標準與細則,為電競發展帶來更多正面作用。「電競最開始是在各地網吧出現,玩家自行組隊『約戰』,從草根發展,逐漸進入大眾視野」,魏冉相信隨着政府愈來愈關注並有更多監管,會讓行業更快速且更有規範地發展。

引企業項目 設實習基地 助學生適應職場

「我們希望學生能夠早點接觸企業的項目或賽事,而不是僅僅學習書本理論知識。」魏冉表示,如果只是派學生去企業實習,周期只有三四個月,「企業花時間和精力培養學生,但上手後很快結束實習,對企業來說是挺大損失」;魏冉也理解企業的難處,「企業需要用人嗎?需要,但是會輕易用人嗎?不會,因為培養成本很高」。

電競專業舉辦的迎新晚會,會邀請學生和家長參與,藉此讓學生了解將來學習內容,同時讓家長理解電競不止打遊戲,還有其他就業方向。圖為今學年電競專業迎新晚會上,新生、家長與老師合照。(司徒聰穎攝)
電競專業舉辦的迎新晚會,會邀請學生和家長參與,藉此讓學生了解將來學習內容,同時讓家長理解電競不止打遊戲,還有其他就業方向。圖為今學年電競專業迎新晚會上,新生、家長與老師合照。(司徒聰穎攝)

了解行業用人 助訂合時課程

事實上,電競產業目前甚缺人,人社部轄下中國人事科學研究院一份有關去年情况的報告指出,全國電競行業只有不到15%的崗位人手充足,產業中上游專門崗位缺口多達150萬人,未來5年內對細分領域人才的需求也十分高。

但電競是十分專門的產業,企業也不能隨便招聘,非常嚴格,「所以我們有意識把實踐往前挪移」,魏冉解釋「前移」不是把學生提早丟到企業「自生自滅」,而是將企業的電競項目引進校園,讓學生可以在老師陪同下參與,「學生畢竟心智、判斷力和社會閱歷還未成熟,需要老師幫助,起到保駕護航作用;對企業而言,有具經驗的老師監管,才會放心將項目交給我們」。同時,透過這種校企合作模式,學生於前期便具備一定的職場能力,能夠快速適應崗位;對於企業來說,也減少培訓時間和成本。

再者,從合作內容中,學校可了解行業當前需要什麼崗位的員工,便能制訂更為與時俱進和多元的課程,培訓更多行業未來所需人才。「企業放心,老師也安心,家長也放心,學生也會對自己的能力、未來就業方向更清晰,知道這個行業需要什麼人,提前準備」。

學校現時與內地知名電競企業超競集團旗下的超競教育,共同成立就業實習一體化基地。魏冉說,學校傾向嘗試和企業做短期項目合作,在雙方有較長時間認識後,才會開始考慮長期合作,「與其他企業的短期合作一直沒有間斷,例如和快手、網易等在人才培育、賽事方面的合作」。

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與快手網易等合作無間斷

無論企業合作或是編製課程,魏冉認為最重要是多元,「我們也不知道學生未來的興趣在哪裏,興趣會隨着接觸的事物不斷變化;老師則希望能夠給學生創造更多實踐空間和機會,讓他們找到最適合自己的方向」。

在她看來,對於職業院校的任務,可能會更多放在培養學生獲得專項技能,但對於高等院校,「我們希望站在學生角度,打造更為長遠的終身教育,培養他們不斷思考和終身學習的能力,以適應當前更多元和各行各業均處於快速發展、不斷革新的局面」。

電競研究院長:港辦賽、培訓未成熟 灣區需合力

粵港澳電競發展研究院院長白玲接受本報專訪表示,研究院成立有五大目的,一是填補大灣區電競產業理論研究的空白;二是推進電競標準化工作;三是培養專業型、複合型電競人才;四是電競產業交流,充分運用內地及港澳的市場資源推動電競文化出海;五是圍繞產學研深度融合發展進行各項工作,包括赴學校、企業、電競俱樂部深度調研,了解目前大灣區的電競發展情况、梳理產業及人才需求狀况、初步研究相應人才培育的標準。

粵電競收入全國七成

「全球遊戲看中國,中國遊戲看廣東」,白玲指出,中國是擁有最多遊戲和電競用戶的國家,意味用戶規模和市場潛力都是全球第一,至於中國遊戲看廣東,「我覺得更容易理解,不但騰訊、網易兩大遊戲龍頭企業都在廣東(創立/設總部),廣東遊戲企業佔全國逾三成;《2021廣東電競產業發展報告》亦顯示,廣東電子競技產業收入佔全國超過70%,電競從業人數佔比也有逾30%,這些數據是最好的說明」。

港營商國際化 粵師資較先進

在白玲看來,大灣區發展電競產業擁有得天獨厚的優勢,香港擁有高度國際化營商環境和全球商業網絡,珠三角9市則是內地最重要的外向型經濟區域,但她也指出,從跟香港電競方面的合作,感覺到港澳缺乏成熟的賽事組織、電競俱樂部、培訓機構等,導致電競選手和團隊發展不快,整體水平提升受局限,特別是缺乏全方位、有系統的專業培訓和教育課程,使年輕人進入電競領域時不容易找到合適方向。

缺乏完善的電競產業生態系統、欠整體電競產業標準和規劃,也是大灣區電競產業發展要面對的挑戰,「因此大灣區需要合力發展」。白玲建議加強大灣區電競產業的規劃和培訓教育;其次是加深粵港澳電競人員合作,如組織香港電競行業及年輕人多來廣東培訓、交流、比賽,「廣東有比較先進的培訓機構、師資等資源,通過比賽交流互相了解學習,提升水平,才能實現融合發展,共同推進大灣區電競產業」。

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